Los juegos multiplataforma evolucionan para incluir a las chicas

Autoría: Angustias Bertomeu. E-Mujeres.

Los videojuegos se benefician de la implantación de las TIC en los hogares, centros educativos, recreativos, salones de juego. Esta presencia accesible a la infancia y jóvenes tiene ventajas como el disfrute de las posibilidades gráficas y estéticas del ocio digital, desarrollan habilidades cognitivas, rapidez de reflejos y en las últimas versiones necesitan aplicar funciones de trabajo en equipo, pero también presentan inconvenientes que están en el uso que se haga de ellos, aislamiento, conductas agresivas, imitación de modelos negativos, uso excesivo de tiempo, adicción a determinados tipos de juego, y valores negativos en los contenidos de algunos productos.

Los numerosos estudios realizados sobre las consecuencias de los videojuegos en la infancia y juventud datos contrastados en el estudio de casos con grupos de usuarios y usuarias sobre los tiempos y usos, pero si ninguno puede establecer claramente una relación directa con la mejora de habilidades, ya que los aprendizajes positivos no son exclusivos de los videojuegos también se adquieren con otras actividades lúdicas, educativas y sociales, tampoco se pueden relacionar directamente con las consecuencias negativas, pues no está demostrada la transferencia directa de las conductas agresivas e individualistas de los juegos a la vida personal.

Sin embargo, es innegable que el valor de los modelos para la juventud y la infancia es una de las variables más importantes en su formación. La repercusión de los personajes de los juegos presentados como héroes es enorme, sus actuaciones y valores tienen un eco importante sobre estos grupos de población.

La investigación educativa y social ha despertado la alarma sobre los videojuegos, el tipo de modelos éticos que transmiten y cómo pueden afectar a la infancia y juventud.

A los chicos porque el patrón de comportamiento es casi siempre violento y cruel, y a las chicas porque suelen aparecer como objetos y víctimas, o asumiendo modelos de comportamiento que reproducen patrones ajenos masculinizados. La mayoría de los escenarios en este tipo de juegos son militaristas en situaciones extremas, contra todo código ético de respeto y con todo tipo de armamento y recursos bélicos. El resultado siempre es la muerte gratuita por violencia extrema de los personajes que aparecen en el juego.

Desde hace una década el desarrollo de la informática y el consiguiente abaratamiento de los equipos han supuesto la generalización de los ordenadores personales en las casas, con lo que se ha dado un salto importante en el número de usuarios potenciales. En el caso de España la implantación del ordenador en los hogares se inicia tímidamente en la década de los años 90, en la actualidad el parque informático particular ha crecido rápidamente y ya es uno de los objetos habituales en el cuarto de los/las adolescentes, a pesar de ser uno de los países europeos con un índice menor de implantación tecnológica en los hogares1.

La batalla comercial entre las grandes marcas productoras de los soportes y contenidos de los juegos PlayStation, Xbox, Sega y Nintendo, se ha convertido en una pugna económica y mediática. Han desarrollado productos fijos unidos al ordenador o el televisor, y otros objetos portátiles de pequeño tamaño que muchos niños y niñas, como numerosos jóvenes llevan siempre encima.

A esta gran oferta comercial hay que añadir el uso extendido entre los jóvenes y adolescentes de los teléfonos móviles, que han supuesto un desarrollo importantísimo de software específico para este terminal que empezó siendo de comunicación y se está convirtiendo en un recurso de ocio electrónico. La red está llena de pequeños juegos diseñados para los móviles, en los que se descargan juegos, fotos, sintonías y emoticones. Desde hace meses las compañías de telecomunicación están lanzando al mercado terminales con acceso a internet y tarifas planas vinculadas al uso de las redes Facebook, Tuenti, Twitter…

En la actualidad, la mayoría de los niños y niñas y jóvenes tienen habilidades informáticas muy desarrolladas, conocen los diferentes soportes y cómo manejarlos sin manifestar desconocimiento, rechazo, o miedo a usar las máquinas, al contrario, son usuarios óptimos de ocio electrónico. Se mueven con soltura en espacios multipantalla.

El panorama expuesto explica la repercusión que tienen los videojuegos en la vida de la infancia y la juventud, se han convertido en el pasatiempo o el juguete más apreciado y valorado. La tecnología tiene una valoración social positiva y todos los desarrollos o productos tecnológicos ocupan los escaparates y espacios publicitarios de mayor prestigio. Bajo este paraguas se cobijan todo tipo de productos dirigidos a potenciar el consumo de tecnología lúdica entre la infancia y jóvenes, son el público diana, los mejores consumidores. Los contenidos de los videojuegos son por tanto de una importancia extrema, pues ya es evidente la dificultad de imponer controles o filtros en el acceso.

El desarrollo de la tecnología con la aparición de las consolas para juegos ha abierto a todos los públicos la posibilidad de incluirlos en el ocio personal, surgen nuevas opciones basadas en actividades individuales o de grupo, competiciones deportivas, mantenimiento físico, desvelar misterios, o aventuras.

La presencia de las nuevas consolas a partir del 2008 en los hogares ha vuelto a cambiar la relación de la infancia y la juventud con el ocio digital, se plantean nuevas opciones y estrategias de juego en las que las niñas y jóvenes se pueden sentir identificadas. Son más divertidos si se juegan en grupo aunque tienen opciones para un solo jugador, la mayoría implica al menos dos personas y permite hasta ocho multijugadores. En este tipo de juegos las niñas y jóvenes son muy activas pues en estos entornos gráficos si se ven representadas, las opciones de juego son variadas y no están basadas exclusivamente en el uso de la violencia.

La nueva generación de juegos para este tipo de consolas parece reconciliar a las niñas con los videojuegos, se han incorporado como jugadoras muy activas y ya los priorizan en sus listas de regalos, marcando una tendencia positiva en su relación posterior con la tecnología.

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1Amantes y distantes. (2009) http://www.e-igualdad.net/observatorio-igualdad/amantes-distantes