Claves no sexistas para el desarrollo de software

Autoría: Angustias Bertomeu

Capítulo del libro La Segunda Brecha Digital. Cecilia Castaño (Dir.) Colección Feminismos. Editorial Cátedra 2008.

Las consecuencias de los videojuegos en la infancia y juventud no están contrastadas, pues no se puede establecer claramente una relación directa con la mejora de habilidades, ya que los aprendizajes positivos no son resultado exclusivo de los videojuegos, sino que también se adquieren con otras actividades lúdicas, educativas y sociales. Tampoco se les puede relacionar directamente con las consecuencias más negativas, pues no está demostrada la transferencia de las conductas agresivas e individualistas desde los juegos a la vida personal.

Las consecuencias de los videojuegos en la infancia y juventud no están contrastadas, pues no se puede establecer claramente una relación directa con la mejora de habilidades, ya que los aprendizajes positivos no son resultado exclusivo de los videojuegos, sino que también se adquieren con otras actividades lúdicas, educativas y sociales. Tampoco se les puede relacionar directamente con las consecuencias más negativas, pues no está demostrada la transferencia de las conductas agresivas e individualistas desde los juegos a la vida personal.

Es innegable, sin embargo, que el carácter de los modelos para la juventud y la infancia es una de las variables que más influye en su formación. La repercusión de los personajes de los juegos, presentados como héroes es enorme; sus actuaciones y valores tienen una importante aceptación sobre estos grupos de población.

La investigación educativa y social ha despertado la alarma sobre los videojuegos, el tipo de modelos éticos que transmiten y cómo puede afectar a la infancia y a los jóvenes.

A los chicos, porque el patrón es siempre violento y cruel; a las chicas, porque aparecen como objetos o víctimas, y en ambos casos asumiendo modelos de comportamiento que reproducen patrones ajenos, la mayoría de las veces militaristas, en situaciones extremas, contra todo código ético de respeto y con todo tipo de armamento y recursos bélicos.

La mayoría de los videojuegos analizados están impregnados de estereotipos machistas. Se ofrece una visión lineal, marcada por el sexismo, racismo, la importancia exagerada de la moda, donde la agresividad es el sistema óptimo de alcanzar las metas. Los valores y la estructura mental que impregnan muchos de los videojuegos analizados incitan al sexismo y la violencia.

Es evidente la necesidad desarrollar un software inclusivo para niñas, que al tiempo ofrezca modelos positivos a los niños, para que chicos y chicas compartan juegos y valores.